SpadaBastarda

Parliamo un po' di Dungeons & Dragons...

Fronti di Dungeon World in D&D 

Traduzione da SlyFlourish.com

Ringraziando l'autore per aver acconsentito, oggi vorrei postare qui su SpadaBastarda uno degli articoli di Mike Shea che più ho trovato utile fra tutti gli eccellenti pezzi apparsi su SlyFlourish.com. Sotto troverete solo l'articolo tradotto in italiano. #traduzioni

Thanks to the author for allowing us to, I'd wish to post here on SpadaBastarda today one of Mike Shea's article I've found more useful among all the other excellent pieces appeared on SlyFlourish.com. Below you'll find the article translated in Italian only. English audience, please refer to the original article here: Dungeon World Fronts in D&D.

Il concetto di Fronte presentato nell'articolo permetterà di rendere vivo e dinamico il vostro mondo di gioco, capace di evolvere in seguito alle azioni dei personaggi. In verità i fronti sono un modo davvero interessante di pianificare le vostre #quest e, soprattutto, campagne.

The Front concept presented in the article will let you make your game world alive and dynamic, able to evolve according to characters actions. #fronts are a very interesting way actually of #planning your quests and, especially, campaigns.

QUOTE(Mike Mearls)
Dungeon World's concept of fronts improved my D&D games immeasurably.

Il potere di internet e del movimento di sovvenzionamento indipendente di Kickstarter ci ha portato alla nascita di una moltitudine di nuovi ed interessanti giochi di ruolo ("GdR" o "RPG"). Uno di questi in particolare, Dungeon World, ha ricevuto un sacco di attenzioni, incluso il 2012 Golden Geek Game of the Year award". Costruito dalle fondamenta di Apocalypse World e le radici dell'old-school D&D, Dungeon World crea un gioco focalizzato sulla narrazione basato sullo scambio verbale tra il giocatore e il Game Master.
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I concetti di story-building presenti in Dungeon World ben corrispondono all'ideale del Lazy Dungeon Master. Il gioco di Dungeon World nasce dall'improvvisazione fra giocatori e master e dalle interazione dei PG con il resto del mondo di gioco.

Un elemento particolare di Dungeon World, il "fronte", ha un impatto davvero interessante sulla costruzione della campagna. Secondo Dungeon World, un "fronte" è un insieme di minacce correlate tra loro. Pensatelo come una sinistra campagna-ombra che procede in parallelo alle azioni dei personaggi. Minacce più ampie di un tipico incontro, i fronti racchiudono una serie di pericoli in un solo singolo pacchetto.

Dungeon World si appoggia molto pesantemente sull'idea di "draw maps, leave blanks" ("disegna mappe, lascia spazi bianchi", NdT). I fronti non disegnano intere STORY-ARCS; semplicemente catturano grandi e vive minacce che potrebbero, potenzialmente, coinvolgere i PG.

Un fronte consiste essenzialmente in una serie di pericoli, ognuno dei quali rappresenta una fazione oppure una sfida o un incontro in qualche modo legati al fronte. Con pericoli si intende molti ingradienti che potreste usare come una banda di orchi, una gilda di ladri, o un negromante intenzionato ad evocare una potente bestia. Questi pericoli si compongono dei seguenti aspetti che li portano in vita:

  • L'impulso: la motivazione, lo stimolo che fa progredire questa coalizione di malvagità.
  • Oscuri presagi: i passi che la minaccia seguirà se i PG non si metteranno di mezzo.
  • Il disastro imminente: la brutta conclusione se la minaccia non viene fermata o contrastata.

Vediamo un paio dei concetti del fronte e come essi possano essere incorporati nel nostro gioco di D&D.

L'IMPULSO
Ogni fronte ha una singola forza motrice, un fine, una motivazione, nota come l'impulso. Esso incorpora il fine che spinge il fronte ad avanzare. Pensate ai Nove (Spettri dell'Anello, NdT) che danno la caccia all'Unico Anello ne Il Signore degli Anelli. Il loro obbiettivo è molto semplice: recuperare l'anello e uccidere chiunque lo stia custodendo.

L'impulso DEVE essere specifico e diretto, niente di fronzoloso o convoluto. "Divenire il dio della morte" potrebbe ad esempio essere l'impulso di un fronte basato sulla conquista dello status di divinità da parte di Orcus.

Ogni fronte prosegue dritto per la sua strada, sia che i personaggi restino coinvolti o meno. Il coinvolgimento dei PG potrebbe influenzare, reindirizzare oppure perfino fermare un fronte. Se i PG decidono di NON farsi coinvolgere, quel fronte procede comunque a prescindere.

GLI OSCURI PRESAGI
Gli oscuri presagi rappresentano i passi necessari che un fronte o un pericolo seguono per procedere. Nel gioco di ruolo originale di Apocalypse World, questi sono chiamati conto alla rovescia - un titolo appropriato. Qualunque cosa questa minaccia sia, avanza. Le cose succedono mentre i PG si occupano di quello che devono. Se stanno fronteggiando più di un potenziale fronte, e scelgono di scontrarsi con un altro, il fronte che hanno accantonato procede verso la sua ineluttabile conclusione. In Apocalypse World, un orologio rappresenta il conto alla rovescia, suddiviso in quarti d'ora per i tre segmenti e cinque minuti per i tre finali. Tutto ciò ben rappresenta l'urgente natura che un fronte vuole delineare.

I sinistri presegi fanno sì che il mondo si animi. Non ci sono mostri nell'armadio nelle nostre sessioni di D&D, o statici boss seduti su troni di ossa fermi ad aspettare che i PG si presentino. Le cose sono in movimento verso il loro disastro imminente.

IL DISASTRO IMMINENTE
Se la nostra banda di eroi fallisce nel prevenire il fronte, il fornte si conclude giungendo ad un disatro imminente - l'oscura conclusione di un fronte o un pericolo. In generale, il disastro imminente non dovrebbe essere una catastrofe da fine del mondo o finirete con obbligare I vostri giocatori a sceglierlo.
Un disastro imminente dovrebbe essere sinistro quanto basta da stuzzicare l'attenzione dei vostri giocatori ma non così atroce da non lasciar loro scelta se non quella di bloccarlo.

UNA STRUTTURA SENZA FORZARE IL GIOCO
Il format per i fronti vi mettono a disposizione abbastanza struttura giusto da aiutarvi a farvi un'idea di quello che sta succedendo ma senza darvi troppa struttura da forzare il racconto per I vostri giocatori. Dungeon World e Apocalypse World docet, dobbiamo disegnare mappe e lasciare spazi bianchi. I buchi che vi lasciate indietro forniranno a voi e ai vostri giocatori la libertà di inserire aspetti della storia che ancora non sono definiti. Vi forniranno spazio per improvvisare durante il gioco, costruendo la storia intorno alle azione dei vostri giocatori, una storia molto più fantastica di qualunque altra voi possiate mai scrivere anzitempo.

I fronti sono uno strumento mirato per costruire giusto la struttura necessaria a condurre il gioco ma non troppa da rubarne il controllo dalla storia che si srotola al vostro tavolo.

Se vi è piaciuto questo articolo, date un'occhiata a The Lazy Dungeon Master ("Il DM pigro", NdT). Potrebbero inoltre essere di vostro gradimento anche Sly Flourish's Dungeon Master Tips ("Consigli per DM di Sly Flourish", NdT) e Running Epic Tier D&D Games ("Condurre Sessioni di D&D di Rango Epico", NdT).

D&D 5E Releases 

All 5e dates and covers

Sono uscite le date! Dopo un lungo e sospetto periodo di silenzio, Wizards of the Coast rompe gli indugi su Dungeons & Dragons Quinta Edizione, annunciando la linea di prodotto di quest'estate per D&D.

The dates have been revealed! After a long and suspicious period of silence, Wizards of the Coast stops dillydallying about Dungeons & Dragons 5th Edition, announcing the summer D&D product line up.

Sarà stato un caso, di sicuro, ma effettivamente un po' buffo. Dato che questo lunedì il nostro gruppo di gioco non si ritroverà a causa di alcuni eventi nella "vita reale", pensavo di passare la serata a scrivere su SpadaBastarda. Infondo, è un po' di tempo che... Così, ho passato il tempo del viaggio da casa mia all'università a pensare a cosa scrivere. Fortunatamente la Wizards mi ha dato una mano a scoprirlo! wink.gif

It was a case, sure, but kind of funny actually. Since this Monday our game group will not meet up due to other "real life" events, I've decided to spend the evening writing on SpadaBastarda. After all, it's been a while... So, I've spent the time travelling from home to campus thinking about what to write about. Fortunately WotC gave me a hand to find it out! wink.gif

Subito dopo pranzo, leggendo il mio feed su twitter ho sentito di un "Dungeons & Dragons Starter Set" disponibile in pre-order su Amazon. Uscirà il 15 luglio, [topic=47]come promesso[/topic]! All'interno troverete un regolamento di 32 pagine per PG di livello 1-5, 5 personaggi pre-generati, un modulo di avventura da 64 pagine e 6 dadi (che è successo al settimo?! Niente d%?).

Immediately after lunch, reading my twitter feed I heard about a "Dungeons & Dragons Starter Set" available to pre-order on Amazon. It will be released on July 15, [topic=47]as promised[/topic]! Inside you'll find a 32-page rulebook for PCs level 1-5, 5 pregenerated characters, a 64-page adventure module and 6 dice (what happend to the seventh?! No d%?).

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Quindi, eccoli che arrivano i manuali base #DnD5E: secondo la data di pubblicazione, il "Manuale del Giocatore [MdG]" (19 agosto), il "Manuale dei Mostri [MdM]" (30 settembre) e la "Guida del Dungeon Master [GDM]" (18 novembre).

So, here they come the core manuals: release date ordered, "Player's Handbook [PHB]" (August 19), "Monster Manual [MM]" (September 30) and "Dungeon Master Guide [DMG]" (November 18).

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Personalmente, le copertine non mi piacciono troppo. Hanno sicuramente degli artwork bellissimi a confronto con quelli della 4E: lo Starter Set e Rise of Tiamat soprattutto sono da farti esplodere il cervello! Peccato che le immagini dei manuali base non siano così belle (ma, sapete, comunque belle). Dovevano metterci draghi anche lì secondo me. Inoltre, non sono soddisfatto per niente per i caratteri dei titoli...

Personally, I don't like the covers layout too much. They sure have really beautiful artworks compared to 4e's: the Starter Set and the Rise of Tiamat especially are mind blowing! Too bad the core manuals' are not as good (but, you know, still good). They had to put dragons there too in my opinion. Besides, I am not satisfied with title lettering at all...

Lasciando da parte l'estetica, quello che è un po' più preoccupante è il costo totale di questi manuali base. Rispetto a quelli della Quarta Edizione, il prezzo è salito di 15$ ciascuno. Questo significa che tutti e tre ci costeranno 45$ in più. Lo stesso che comprare un quarto manuale base. A noi, ci pare che la Wizards abbia fallito il proprio tiro salvezza su saggezza, anche se la CD non avrebbe dovuto essere così alta dopo tutto... L'accensione di un mutuo non incaraggerà i neofiti: a cosa stai puntando, Wizards? A dissanguare i tuoi aficionados o a cercare di aquisire nuove quote di mercato? Nonostante quello che Mearls racconta nelle sue interviste, a noi sembra più la prima...

Leaving aesthetics apart, what is a bit more concerning is the total cost of these core manuals. Compared to the Fourth Edition ones, the price has risen by 15$ each. This means the three of them will cost us 45$ more. The same as buying a 4th core manual. To us, looks like WotC has failed their wisdom saving throw, even if the DC shouldn't have been that high after all... Opening a mortgage will not encourage newbies: what are you aiming for, Wizards? To suck the blood dry of your aficionados or trying to acquire new market shares? Despite of what Mearls is saying in his interviews, looks more the first to us...

Altre gustose uscite sono già in programma, in particolare in merito ai moduli di avventura. "Hoard of the Dragon Queen" arriverà sugli scaffali insieme al MdG (19 agosto). Dando uno sguardo al calendario, la Wizards investirà parecchio durante la GenCon per impennare le vendite. Forse hanno in programma una vendita anticipata, non mi sorprenderebbe. Io lo farei. In questa prima avventura di 96 pagine, gli eroi saranno indispensabili per fermare Il-Culto-del-Drago e i Maghi Rossi del Thay prima che riportino indietro Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi su Faerun. La storia continua nel modulo successivo "The Rise of Tiamat" (21 ottobre) dove la battaglia diventa sempre più politica, correndo contro le forze del male per l'intero continente per riunire quanti più alleati possibile prima che si uniscano ai nemici.

Other tasty releases are scheduled already, speaking of adventure modules in particular. "Hoard of the Dragon Queen" will hit the shelves along with the PHB (August 19). Looking at the calendar, WotC will invest a lot of effort during the GenCon to boost sales. Maybe they are planning a sell premiere, will not surprise me, I'd do it. In this first 96-page adventure, heroes are needed to stop the Cult-of-the-Dragon and the Red Wizards of Thay before they'll bring back Tiamat from her prison in the Nine Hells to Faerun. The story will continue in the next module "The Rise of Tiamat" (October 21) where the battle becomes increasingly politically, racing the evil forces across the whole continent to gather as much possible allies before they join the enemies.

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Sono meno interessato alla nuova linea di miniature. "Icon of the Realms: Starter Set" sarà disponibile lo stesso 15 luglio, mentre la confezione "Icon of the Realms: Booster" arriverà contestualmente al MdG e alla prima avventura il 19 agosto. Sono l'unico a trovare il nome scelto "ICON of the Realms" una curiosa coincidenza? Probabilmente più una scelta infelice, perché le miniature dovrebbero rappresentare i personaggi e non i PNG principali come in 13th Age.

I'm less interested into the new line of miniatures. The "Icon of the Realms: Starter Set" will be available the same July 15, while the "Icon of the Realms: Booster" pack will come along with PHB and the first adventure module on August 19. Am I the only to find the choosen name of "ICON of the Realms" a curious coincidence? Probably more an unfortunate pick, because minis are intended to represent characters and not main NPCs as in 13th Age.

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Infine, voci dicono che uno Schermo del DM (di cui non ci sono immagini) arrivi non prima di gennaio 2015.

Finally, rumors tell a DM Screen (whose there are no pictures) is coming not before January 2015.

Metodo 5x5 

Traduzione da Critical-Hits.com

Con il permesso dell'autore, proponiamo qui su SpadaBastarda uno degli articoli di Dave Chalker più di successo apparso su Critical-Hits.com. #traduzioni

With author permission, we offer here on SpadaBastarda one of Dave Chalker's most popular article appeared on Critical-Hits.com. English audience, please refer to the original article here: The 5x5 Method.

Il Metodo 5x5 è una strategia di pianificazione per GM intermedia tra il lasciare che le decisioni del gruppo contino sul serio e, allo stesso tempo, non così aperta da rendere complicata la pianificazione anticipata per tutti quelli di noi che come Master non sono così bravi da costruire avventure al volo.

#The5x5Method is a #planning method for GM’s that sits between giving decisions for the party to make so that their choices matter, and at the same time, isn’t so wide open as to make it difficult to plan ahead for those of us who aren’t as great building adventures on the fly.

Lavorando al secondo capitolo della sua campagna di D&D 4E (di rango leggendario, mentre il primo capitolo invece ha abbracciato l'intero rango eroico) Dave (autore dell'articolo originale su Critical Hits, NdT) non faceva altro che incorrere continuamente in blocchi ed ostacoli nel tentativo di delineare il tema principale della storia. C'erano numerosi spunti e agganci rimasti in sospeso che non sembrava giusto abbandonare (da cui i giocatori avevano a loro volta appena iniziato a farsi prendere) così che un radicale cambio di marcia non apparisse proprio la cosa giusta da fare. Allo stesso tempo però, si desiderava dare alla trama uno scopo più ampio rispetto alle semplici avventure basate sullo svolgimento di singole missioni in cui i personaggi erano stati spediti finora, come anche dare loro maggiore libertà di girovagare per un mondo che aveva richiesto 9 livelli per essergli introdotto. Inoltre si desiderava dare ai giocatori maggiore controllo su dove essi volessero andare dopo, pur buttando giù su un foglio abbastanza da lasciare a Dave (il DM, NdT) la possibilità di pianificare (in altri termini, senza andare al 100% in sandbox-mode).

Dave ha dato quindi una risposta a tutte queste cose sviluppando quello che lui ha chiamato il "Metodo 5x5", che ha gentilemnte deciso di condividere con la rete (NdT).

Prendete 5 distinte quest maggiori. Date loro un titolo appropriato. Per i fini di questo esempio, potremmo fare che una di queste quest sia:

QUOTE
Sconfiggere l'esercito di Sauron a Minas Tirith.

Fate conto che ce ne siano altre 4. A questo punto, per ognuna di queste 5 quest fornite 5 step necessari per completarla. Ognuno dovrebbe essere sufficientemente ricco da fornire materiale sufficiente per almeno un'avventura (o più probabilmente, ma non meno!). Il nostro esempio potrebbe quindi così apparire:
QUOTE
Sconfiggere l'esercito di Sauron a Minas Tirith.
  1. Trovare Minas Tirith, incontrare il re.
  2. Salvare Faramir.
  3. Incontrare Elrond e recuperare Narsil.
  4. Affrontare il Cammino dei Morti e convincere l'Armata dei Morti ad unirsi alla causa.
  5. Sconfiggere Sauron con l'Armata dei Morti.

Se possibile, fate in modo che la numero 5 sia EPICA! E fate sì che metta la parola fine alla relativa quest. Adesso, arriva la parte che potrebbe necessitare di un po' di messa a punto. Date ad ogni passo una locazione, preferibilmente sparse su tutta la vostra mappa. Quando possibile, fate che questi luoghi vicini l'un l'altro si riferiscano a differenti punti di altre quest. In questo modo, i giocatori possono decidere di lavorare ad una quest differente dopo aver concluso un passo di un'altra visto che sono geograficamente vicino. Quindi:
QUOTE
  1. Trovare Minas Tirith, incontrare il re. (Minas Tirith)
  2. Salvare Faramir. (Osgiliath)
  3. Incontrare Elrond e recuperare Narsil. (Dunharrow)
  4. Affrontare il Cammino dei Morti e convincere l'Armata dei Morti ad unirsi alla causa.(Cammino dei Morti)
  5. Sconfiggere Sauron con l'Armata dei Morti. (Minas Tirith)

E un'altra quest potrebbe avere qualcosa come:
QUOTE
4. Scoprire la debolezza del Re Stregone. (Dunharrow)
in uno degli altri passi nel 5x5. Nel teorico esempio proposto, lo scopo sarebbe quello di aver portato le altre quest abbastanza avanti al punto dove dopo aver incontrato Elrond, i personaggi possano mettere in pausa e decidere di seguire altri indizi nell'area, e quindi avere due possibili rami della trama che possano seguire da lì. Oppure potrebbero accorgersi che un indizio è lungo la strada di un altro, e quindi decidere di fermarsi e completare quella porzione. Gli indizi di per sé inoltre suggeriscono una certa priorità, oppure potrebbero intrecciarsi in modi differenti in base al diverso ordine con cui i PG li scoprono.

Ci sono alcuni potenziali risvolti negativi, purtroppo. I giocatori potrebbero decidere di seguire semplicemente una sola pista alla volta, completando una quest e poi passare ad un'altra in successione, eliminando così parte del bello di usare il metodo 5x5. Oppure potrebbero provare ad andare oltre quando due storie si intrecciano troppo. In ogni caso, il DM continuerà a dover fare il suo lavoro e tessere insieme le diverse trame in modo soddisfacente. E se (i giocatori, NdT) fossero impuntati sul completare una quest, lasciate che lo facciano… ma fate in modo che sappiano delle altre opportunità perdute e dei progressi dei nemici che stanno avvenendo mentre gli altri pezzi stanno venendo ignorati. Complessivamente, fornite loro scelte interessanti tra le missioni, fornendo sia obiettivi strategici che occasioni per ruolare ciò in cui i propri personaggi sono interessati (più facile a dirsi che a farsi, lo so).

D&D 1 vs 1 

DM vs Player

Recentemente mi sono trovato spesso a pensare ad uno scenario di gioco abbastanza atipico per D&D, ma in realtà poi non così tanto (ho scoperto): un party di un solo PG.
Curiosando in rete ho scoperto che questa è un'esigenza comune a molti che, per un motivo o per l'altro (sia discernimento o rassegnazione), si ritrovano ad essere in due, un master e un giocatore. I motivi più comuni includono:
- Far conoscere il gioco a un neofita.
- Mancanza di giocatori.
- Giocare brevi avventure per un personaggio di un gruppo più grande.

Recently I've found myself often thinking about a quite atypical play scenario for D&D, actually not so much (I've found) though: a one PC party.
Surfing the internet it turned out that this is a need common to many who, for a reason or another (either discernment or resignation), end up being in two, a game master and a player. Most common reasons include:
- Introduce the game to a neophyte.
- Lack of players
- Play short quests for one character of a larger group.

IL PROBLEMA // THE PROBLEM

Solitamente il materiale pubblicato è pensato per un gruppo di più personaggi. Ci sono state eccezioni, come la serie Head-to-head (HHQx) della TSR orientata espressamente al #TestaTesta. Viene da chiedersi allora se il gioco rimanga equo anche con un solo giocatore e il suo PG. L'ingiustizia genera frustrazione. E la frustrazione non può generare divertimento. La domanda a cui rispondere quindi è se e come in simili circostanze Dungeons & Dragons sia altrettanto divertente ed appagante. Parlare di equità è venuto naturale pensando a quanto la Quarta Edizione sia registrata su un gruppo di avventurieri ben bilanciato nei ruoli e nei poteri. A seconda dell'edizione che preferiate giocare infatti, il gioco TestaTesta può essere più o meno immediato. Ero preoccupato di dover cambiare totalmente il mio stile di DM e in particolare la parte pre-partita di preparazione.

Usually, the published material is intended for a gaming group of multiple characters. There have been exceptions, as the TSR's Head-to-head series (HHQx) specifically oriented for a Head2Head game. It makes one wonder then if the game remains fair even with just one player and his/her PC. Unfairness generates frustration. And frustration cannot generate fun. The question to answer then is whether and how Dungeons & Dragons will equally be fun and satisfying. To speak about fairness came naturally thinking how much the 4th Edition is tuned upon a well balanced group of adventurers in roles and powers. Indeed, according to the rules edition you prefer to play with, #Head2Head games might be more or less easy. I was so worried about have to totally change my DMing style and especially the preparation before the game.

Classi diverse possono funzionare più o meno bene nel gioco in solo. Questo perché in base alla scelta della classe il personaggio ottiene capacità differenti. Nessuna classe può essere al top in ogni circostanza. È bene d'altra parte che sia così, sennò non ci sarebbe gusto a giocare classi diverse. In un gruppo di più personaggi invece le diverse competenze di ciascuno con buona probabilità fanno in modo che complessivamente il gruppo sia in grado di affrontare le varie sfide che si presenteranno.

Different classes can work well or not in a solo play. This is because a character gets different abilities according to the chosen class. No class can be at top under all circumstances. On the other hand, it is right to be like this, otherwise there would be no difference in taste playing different classes. In a group of multiple characters instead, different abilities of each individual make overall sure the party will be probably able to meet the various challenges.

Il gioco è composto di tre parti fondamentali: interpretazione, esplorazione e combattimento. Ognuna è fatta di singole situazioni che il personaggio si trova ad affrontare.
Una parte di queste situazioni sono essenziali, che bisogna poter superare, magari non alla perfezione, ma almeno in modo suffciente. Più di queste situazioni le capacità di una classe sono in grado di coprire e più il personaggio di quella classe è adatto a giocare in un TestaTesta. Questo limita la scelta del giocatore nella creazione del personaggio, e non deve esserlo per un motivo simile.
Quali sono le situazioni essenziali è semplice da dire: quelle che inducono più divertimento per il master o per il giocatore. Per fare un esempio semplice, se amate i combattimenti assicuratevi che il personaggio abbia tutte le capacità per affrontare una simile evenienza.
In coda all'articolo saranno presentate alcune idee raccolte in rete. Erano spesso proposte come la soluzione a tutti i mali, ma usatele con giudizio (vi spiegherò più avanti perché).

The game is composed of three fundamental parts: roleplaying, exploration and combat. Each is made of single situation the character have to face.
Some of these situations are essential, it is requested to be able to overcome them, not perfectly perhaps, at least sufficiently though. The more of these situations the capabilities of a class can cover, the more the character is suitable for a head to head game. This limit a player choice during character creation, and that should not be for such a reason.
What are the essential situation is easy to say: those leading master or player to more fun. Easy example, if you love fighting, make sure the character has all the capabilities to deal such events.
At the bottom of the article will be presented some ideas collected on the internet. They were often presented as the solution to all evil, use with care though (I will explain later why).

L'OPPORTUNITÀ // THE OPPORTUNITY

Lo sviluppo della trama è senz'altro l'aspetto più interessante del giocare TestaTesta. Avrete un'opportunità unica, di sviluppare la storia attorno ad un unico protagonista, come l'eroe/eroina di un vero e proprio romanzo.
Dovete però sapere che entrano in gioco due dinamiche, che spingono in direzioni opposte tra loro: se da un lato il giocatore è solo e non può aiutarsi con un brainstorming di gruppo, dall'altro gli eventi evolvono molto più in fretta dato che le decisioni saranno prese da un unico individuo. Preparatevi dei canovacci un po' più lunghi e tenetevi pronti ad improvvisare.

Plot development is certainly the most interesting aspect about playing Head2Head. You'll have a unique chance to develop the story around a single protagonist, like the hero/heroine of a real novel.
You should know however that two dynamics come into play, pushing in opposite directions each other: on one hand the player is alone and can't help himself with a group brainstorming, on the other hand events develop much more quickly because decision will be made by a single individual. Be prepared with longer schemas and get ready to improvise.

LA RISPOSTA // THE ANSWER

Dicevamo, quello che ci preoccupa è la possibilità che il personaggio non abbia i mezzi per affrontare alcune situazioni essenziali.
La risposta bovina è quella di evitare di presentare situazioni per cui il personaggio non ha le capacità sufficienti e invece far sì che si trovi sempre in situazioni che può superare grazie alle proprie eccellenze. È semplice e immediato, no…? NO! Che p***e! In questo modo renderete il gioco monotono.
Allora forse basta far in modo che il personaggio sia perfetto a far tutto, giusto…? NO! Stesso effetto.
Dovete rendere il gioco stimolante, alternando momenti che permettano al giocatore di far sfoggio dei punti di forza del suo personaggio a momenti in cui esso sia in difficoltà e l'esito contempli il fallimento. Noi vogliamo fronteggiare certe situazioni, perché sono quelle essenziali, quelle che ci inducono più divertimento. Il fallimento però non deve rappresentare la schermata di game over, ma deve essere comunque propulsivo per la storia.
La risposta mi ha un pochino sorpreso, perché non è né più né meno ciò che serve per qualsiasi altro classico gruppo di giocatori. Quanto appena detto infatti è una regola d'oro universale che un buon narratore (quale è il DM) deve tenere a mente. Prescinde dal numero di giocatori: il fallimento non deve rappresentare la schermata di game over, ma deve essere comunque propulsivo per la storia. Nel gioco con un solo personaggio questo deve essere tenuto quanto mai presente perché il margine di errore è sottile.
Visto che le capacità di un personaggio restano bene o male quelle nel corso della sua carriera, nasce il rischio che un certo tipo di situazione diventi però una sentenza. Anche questo, alla lunga, può non essere divertente se situazioni simili accadono spesso. Le idee che sono state promesse in precedenza quindi devono essere prese come spunti per riequilibrare delle situazioni in cui intendete comunque mettere il personaggio del vostro giocatore. Provate e intervenite quando percepite che il gioco non è fluido.

We were talking, what worries us is the possibility the character doesn't have the means to deal with some essential situation.
The bovine answer is avoiding to present situations for which the character doesn't own enough capability and only put him instead within situations able to be surpassed thanks to his/her excellences. Easy and straightforward, isn't it? NO! F**king boring! You'll made the game dull this way.
Maybe then just make the character perfect at doing everything, right…? NO! Same effect!
You have to make the game exciting, alternating moments that allow the player to show off the strengths of his/her character to moments when he/she will be in trouble the outcome contemplate the failure. We want to deal with such situations, because they are the essential ones, the ones that lead us to more fun. The failure should not be a game over screen however, but still propelling for the plot.
The answer surprised me a bit, because it is precisely what is needed for any other classic group of players. What we have just said is indeed a worldwide golden rule a good storyteller (as a DM is) always have to keep in mind: the failure should not be a game over screen however, but still propelling for the plot. In a single character game this should be kept in mind more than ever because the margin of error is slim.
Since character capabilities stay more or less the same in his/her career arc, the risk that a certain type of situations sentence however him/her arises. In the long run, this cannot be fun as well if such situations often occur. The tips earlier promised should therefore be regarded as starting points to rebalance situations in which you intend push your player's character through anyway. Try them and take action when you feel the game is not smooth.

INTRODURRE DEI PNG // INTRODUCING SOME NPCS

Un'ovvia soluzione potrebbe essere quella di creare dei PNG di supporto. Potreste anche compilare una scheda per questi PNG e lasciare che li giocatore gestisca anche in misura più o meno diversa come dei veri e propri personaggi. A me per esempio non piace tanto come idea, soprattutto in un incontro di combattimento dove potrebbe diventare un modo per rallentare parecchio il gioco.

An obvious solution might be introducing NPCs as support. You may also fill a character sheet for these NPCs and let the player to manage them even in different ways as a real characters. I for example don't like it very much the idea, especially in a combat encounter where might just be a way to seriously slow down the game.

OGGETTI MAGICI // MAGIC ITEMS

Un altro modo per tamponare le mancanze di alcune classi è quella di fornire al personaggio oggetti magici che vadano a colmare ognuno una o più lacune. Fate attenzione a non calcare la mano o rischierete per avere un iron man oggetto-dipendente, il cui equipaggiamento rischia di togliere ogni eccitamento ai vari incontri (combattimento e non).

Another way to plug the shortcomings of some classes is to supply the character with magic items, each one to fill up one or more gaps. Be careful to not overdo it or you'll risk to get an item-dependent iron man, whose equipment is likely to remove all excitement of the various encounters (meaning not just combat ones).

PER IL COMBATTIMENTO // FOR COMBAT

Il combattimento è una pietra miliare del gioco di Dungeons & Dragons. Per questo in generale è bene che sia equilibrato. Non si può eliminare una parte così importante e gratificante del gioco. Non sarebbe lo stesso D&D. Prima di passare ad alcuni consigli pratici però, se il personaggio del vostro giocatore è particolarmente in difficoltà in questo tipo di incontri, vi suggerisco di valutare la possibilità di lasciare le cose un pochino a suo svantaggio. In questo modo snaturerete meno il gusto di giocare quella classe, falsando meno anche l'interpretazione. Prendiamo un mago per esempio: ci si aspetta che nel corpo a corpo sia in difficoltà, quindi cercherà di evitare lo scontro aperto e in particolare le mischie. Se per assurdo fosse in grado di sostenere i fendenti degli avversari, le sue stesse azioni inizieranno anche a diventare più avventate, come (guarda un po'?!) un guerriero, perché il giocatore è confidente in ciò. Se volevate giocare il classico mago, ne avete perso completamente il sapore.
Pensate a modi alternativi per superare il combattimento e ricompensate le idee creative. Un esempio? Rovesciare il calderone per sconfiggere tutti i goblin nella stanza. O ancora, invertire la polarità del portale perché risucchi gli avversari, attirare i nemici in nell'area di effetto di una trappola, ecc... Queste strade alternative possono essere comunque ricompensate in punti esperienza (XP) pari allo scontro evitato, così da non allungare i tempi per l'avanzamento di livello. Pensateci, soprattutto se considerate di giungere alle mani solo come ultima spiaggia.
Individuate la tipologia di opponenti migliore per il vostro personaggio in cui spendere il vostro budget di XP. Un solo avversario o tanti "minion"? Un appunto: tenete conto della differenza di numero delle parti, perché anche se semplici e deboli in molti i nemici possono avere la meglio. Come sottolineato anche nei manuali, un rapporto di 2:1 raddoppia la difficoltà, di 3:1 la quadruplica, e così via… Tenetene conto, anche nel computo degli XP se lo ritenete opportuno.
E ricordate la regola d'oro: la sconfitta deve essere propulsiva per il racconto. Invece di morire, il personaggio potrebbe perdere i sensi e venire catturato: offrirete dopo una chance per la fuga. Potrebbe addirittura risvegliarsi nell'aldilà e doversi guadagnare la resurrezione in qualche modo dalle divinità.

Fights are a milestone of the Dungeons & Dragons game. For this reason is better to be fair generally speaking. You cannot cut out such an important and rewarding part of the game. It would not be the same D&D. Before coming to some practical tips though, if your player's character is especially in trouble with such a kind of encounters, I suggest you to evaluate the possibility to leave it a bit to his/her disadvantage. This way you'll alter less the sake of playing that class, less distorting the roleplaying as well. Let's consider for example a mage: we expect he/her to be in troubles in melee combat, trying to avoid open confrontation then and close fights in particular. If by contradiction he/she might be able to stand the blows of the foes, his/her own actions will also begin becoming more reckless, as (guess whom?!) a fighter, because the player is confident in it. If you wanted to play the classical wizard, you totally lose the flavor.
Think to alternative ways to overcome combat and reward creative ideas. An example? Knock over the cauldron to defeat all the goblins in the room. Or more, reverse the portal's polarity to suck opponents, lure foes inside the trap's area of effect, etc... By the way, these alternative routes might be rewarded in experience points (XP) equals to the avoided fight, in order to not stretch times for level up. Think about it, especially if you plan to come to blows just as last resort.
Identify the best kind of opponents for your character in which spend your XP budget. A single foe or many "minions"? Just a note: keep in mind the number difference between the sides, because even easy and weak enemies if many might get the better. As pointed out in manuals as well, a 2:1 ratio doubles the difficulty, 3:1 increases fourfold, and so on... Take it in account, in the XP calculation as well if you deem it appropriate.
And remember the golden rule: defeat must be propelling for the plot. Instead of dying, the character might fall unconscious and be captured: you'll offer later a chance to flee. He/she might even wake up in the afterlife and have to earn resurrection in some way from the deities.

D&D turns 40 

Happy Birthday from SpadaBastarda

Ieri, 26 gennaio 2014, ricorreva il quarantesimo dalla creazione di Dungeons & Dragons.
In vista dell'importante anno che sarà il 2014 per il brand (#DnD5E in arrivo per l'estate), Wizards of the Coast invita tutti gli appassionati a celebrare la ricorrenza inviando qualcosa sulla pagina Facebook ufficiale o su twitter con hashtag DnD40. Registrate un video, scannerizzate la scheda del vostro primo personaggio o scattate una foto del vostro d20 fortunato. Oppure trovate un vostro modo originale per dire BUON COMPLEANNO DUNGEONS & DRAGONS! :)

Yesterday, January 26th 2014, Dungeons & Dragons' fortieth anniversary occured.
In view of the important year 2014 will be for the brand (5th edition coming this summer),Wizards of the Coast invites all fans to celebrate the anniversary sharing something on the official Facebook page or on twitter using #DnD40. Record a video, scan your first character's sheet, snap a pic of your lucky d20. Or find your own way to say HAPPY BIRTHDAY DUNGEONS & DRAGONS! :)

SpadaBastarda ha pensato di condividere un indovinello inedito come regalo di compleanno a tutti i fan. Il rompicapo è stato ideato tanti anni fa, correva l'anno 2006, ma non è mai stato usato in nessuna avventura. Da allora attende in un luogo più sicuro della Gringott e più nascosto di dove è stata nascosta la formula segreta della Coca-Cola (stiamo parlando del blocco note del DM) il gruppo giusto e la storia giusta in cui essere usato.<br />"Giungete finalmente davanti alla pesante porta della tesoreria dietro la quale vi attendono chissà quali ricchezze. Fu fatta erigere dai Nani di Baranfeng e nessuno è mai riuscito ad aprirla da quando fu sigillata. Non serve una chiave per aprirla. Ci sono otto meccanismi a disco per inserire una combinazione.
Prima di giungere davanti all'imponente portale, avete esplorato il dedalo delle gallerie sotto la montagna. In quattro stanze differenti avete trovato altrettante statue. Tutte raffigurano un nano che con le dita indica un numero da 1 a 4. Ognuna ha un piedistallo di forma diversa su cui avete trovato inciso due cifre. Non potendo muovere le statue, avete preso intelligentemente nota di tutto: un dito, ettagono, 52; due dita, dodecagono, 69; tre dita, ottagono, 75; quattro dita, ennagono, 81.
Provate quindi la combinazione 52697581, ma non succede niente. 81756952? Niente! 18579625? Niente!
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SpadaBastarda want to share a brand new riddle as birthday present to all fans. The puzzle was designed many years ago, was the 2006, it has never been placed into any adventure. Since then it awaits in a safer place than Gringott's and more hidden than where the secret Coke formula has been hidden (talkin' about the DM's notebook) for the right party and the right story to be used in.<br />"Finally you get before the heavy gate of the treasury behind which who knows what wealth awaits for you. It was built by the Dwarves of Baranfeng and no one has ever been able to open it since it was sealed. You don't need a key to open it. There are eight disk mechanisms to insert a combination.
Before arriving at the imposing portal, you explored the labyrinth of tunnels beneath the mountain. In four different rooms you've found as many statues. All represent a dwarf indicating a number from 1 to 4 with the fingers. Each has a pedestal of different shape where you've found two digits engreved in. Unable to move the statues, you cleverly took note of everything: one finger, heptagon, 52; two fingers, dodecagon, 69; three fingers, octagon, 75; four fingers, enneagon, 81.
You then try 52697581 as combination, but nothing happens. 81756952? Nothing! 18579625? Nothing!
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D&D 5E Announcement 

Coming on summer 2014

Con qualche giorno di ritardo, riportiamo anche qui su SpadaBastarda l'annuncio ufficiale del lancio di Dungeons & Dragons Quinta Edizione, fissato dalla Wizards of the Coast per l'estate 2014.

A few days later, we report on SpadaBastarda as well the official announcement of Dungeons & Dragons Fifth Edition launch for summer 2014.

Chiedo scusa per il grave ritardo, ma sotto Natale il tempo è sempre in difetto.

I apologize for the serious delay, on Xmas time is always little though.

Anche se non è stata indicata esattamente una data, con questo comunicato vengono quindi confermate le indiscrezioni riguardo ad un possible debutto estivo di dnd5E. Tuttavia a nostro avviso queste poche parole sono in realtà molto più sibilline di quello che vogliono sembrare. Prima di tutto, un'eccitante esperienza di gioco multi-piattaforma sicuramente preannuncia la solita imponente campagna di marketing per battere il ferro finché è caldo: libri, romanzi, videogiochi per PC, console e adesso appare scontato per tablet e cellulari (visti i recenti prodotti su App Store e affini). Anche il futuro di D&D-Insider ovviamente rientrerà al 120% sotto questo capitolo. Nessuna sorpresa nemmeno se i manuali venissero prima distribuiti in forma digitale (pdf), per cui tutto dndclassics.com è servito a prendere confidenza con questo tipo di distribuzione. Con immersi in una ricca esperienza di narrazione credo si riferiscano a quanto dichiarato tempo fa in occasione dell'uscita dell'ultimo playtest package di dndNext. Una svolta un po' Indie insomma verso una collaborative storytelling fra master e giocatori (non che ciò faccia male... anzi...!). Che poi l'uso del singolare per il mostro più temibile di tutti i tempi voglia annunciare una campagna a tema con un unico antagonista ricorrente? Quest'ultima domanda intriga non poco...! ;)

Although a date has not been specified exactly with this announcement rumors about a possible summer launch for #dnd5E are therefore confirmed. However these few words to us are actually much more foretelling than they might look like. First of all, an exciting multi-platform gaming experience promises for sure to be the usual massive marketing campaign to strike the iron while it is hot: books, novels , videogames for PC, for consoles and now seems obvious for tablets and smartphones (given the recent products on the App Store and similar). The future of D&D Insider ofc will fall at 120% below this chapter. No surprise as well if manuals will be released in pdf first, for what the whole dndclassics.com has been useful to get confidence with such this kind of distribution. With immersed in a rich storytelling experience i believe they might refer to what was stated long ago on the last #dndNext playtest package distribution. A turning point a bit Indie towards a collaborative storytelling among master and players (not that it will hurt... on countrary...! ) . Will then the use of the singular form for the most fearsome monster of all time announce a campaign theme with a single recurring antagonist? This question intrigues me more than a little...! ;)

D&D Next Character Sheet 

Made by SpadaBastarda

Per tutti coloro che ne hanno abbastanza della pessima scheda del personaggio inclusa nel pacchetto playtest di D&D Next della Wizards of the Coast è possibile scaricare la versione di SpadaBastarda. La nostra scheda presenta molti aspetti interessanti fra cui un grafico ad area per i punteggi di caratteristica (nerdoso...!), un sistema ultra-rapido per segnare i punti ferita senza fare conti e molto altro (si faccia riferimento alla piccola guida contenuta nel documento pdf). Spero vi piaccia.

For everyone pissed of the worst character sheet ever included into the D&D Next playtest package by Wizards of the Coast it is possible to download SpadaBastarda's. Our sheet presents many interesting features like an area plot for ability scores (geeky...!), an ultra-fast HPs tracking system without math and many more (please refer to the small guide within the pdf document). Hope you like it.



Secondo la mail che ricevuta da tutti noi giorni fa dalla Wizards, a partire da ieri, 15 dicembre 2013, il materiale di playtest per dndNext non è più disponibile per il download. Tuttavia, chiunque ne sia in possesso e continui a giocarci fino al lancio della 5E, sono convinto che detesti profondamente il layout della scheda del personaggio contenuta nel pacchetto. Sono convinto che anche alla WotC lo detestino, ma si sono fregati facendo un contest in cui, dei già pochi lavori presentati, è stato scelto - a mio avviso - il peggiore. Anch'io volevo partecipare, ma ho dovuto rinunciare all'idea per via del troppo tempo che mi avrebbe richiesto. Ci tenevo però a fare la mia versione e ciò si è rivelato oltretutto una necessità, vista non solo l'orrenda ma soprattutto scomoda scheda inclusa nel pacchetto.

According to the mail everybody got from Wizards day ago, starting from yesterday, 15th December 2013, the #dndNext playtest material won't be downloadable anymore. Btw, anyone who still got it and keeps playing it until the 5E launch, I'm sure deeply hates the layout of the character sheet included in the package. I'm pretty sure also at WotC they hate it, but they got stucked with the contest where, among the few works submitted, the worst - imo - has been picked. I was about to enter the contest too, I quit the idea though for the massive time it would have been necessary. I really care to make my own version anyway and that, since the horrible and especially uncomfortable sheet in the package, has been found to be necessary.

Initiative cards 

Track your combat turns with ease

Tenendo fede alle promesse inauguriamo subito la sezione download con un accessorio di supporto ai combattimenti durante le sessioni di gioco. Scarica le carte iniziativa, stampale, ritagliale e usatele fin dalla prossima partita per tracciare i vostri turni negli scontri.

Keeping faith to the promises let's open immediately the download section with a #gameAid to support combats during your game sessions. Download the inititiative cards, print 'em, crop them and use them right from your next game to track your turns during fights.



È inclusa anche una carta speciale per il Master. Lo spazio per il nome del giocatore/personaggio, se riempito su entrambi i dorsi della carta, permette di ridurre i tempi morti del gioco: mentre il giocatore A sta giocando il suo turno, il giocatore B che legge il suo nome sulla carta successiva si può preparare all'azione.
Spero vi piacciano!

A special card is included for Gms. The space for the player/character name, if filled on both side of the card, let you reduce the dead-times during games: while Player-A is playing his turn, Player-B who read his name on the following card can get ready to action.
Hope you'll enjoy 'em!

SpadaBastarda v3 

Un nuovo capitolo

Oggi, 3 dicembre 2013, resterà per me - nel mio piccolo di Dungeon Master - una data storica: SpadaBastarda è finalmente pronta e io posso iniziare a bloggare. :)

Today, December 3rd 2013, will stay forever - in a Dungeon Master's own small way - a #milestone to me: SpadaBastarda is finally ready and I can start blogging :)


È passato esattamente un anno da quando ho finito di sistemare il look della fan page di Facebook, da quando cioè mi ero ripromesso di dedicarmi a questo progetto. Ovviamente, i buoni - se così possono chiamarsi - propositi sono andati a farsi benedire molto presto...! Chiaramente, non ho lavorato l'intero anno a SpadaBastarda, anzi... La cosa è stata ripresa e abbandonata più volte, passando dalla composizione del layout, al restyling del forum. Il problema in realtà era che non riuscivo a trovare un formato per il sito che mi soddisfacesse a pieno. Cosa non vera fino a poche settimane fa. E così, ritrovato l'entusiasmo, in un batter d'occhio ho rifatto l'intero layout da capo (cestinando il lavoro fatto finora, compresa la skin del forum collegata). Ad essere onesto, penso che ciò che abbia riacceso in me la voglia sia stato il rinascimento che sta investendo l'ambiente dei GdR pen-n-paper, grazie al fenomeno dell'autosovvenzionamento (vedi Kickstarter).

It's been exactly a year since I menaged to polish the look of the Facebook fan page, ever since I had promised myself to devote to this project. Obviously, these good - if so they can be called - resolutions have gone out the window very soon...! Ofc, I have not worked the full year on SpadaBastarda, but... The project has been taken up and abandoned several times, including the composition of the layout, and the board restyling. The real problem was I haven't been able to find a layout for the site as good to satisfy me fully. That was, at least, true until a few weeks ago. And so, found the enthusiasm again, in a blink of an eye I rebuilt the entire layout from scratch (trashing the job done so far, including the related board skin).To be honest, I think what reignited in me the will was the renaissance that is going on in the pen-n-paper RPGs world, thanks to the phenomena of self-funding (check Kickstarter out).


Non parlerò (anche se una parte di me lo vorrebbe tanto) dei tecnicismi dietro alla realizzazione del sito. Concluderò dicendo quale sarà la rotta che seguirà SpadaBastarda adesso. Nonostante la mia attività come Dungeon Master sia in stand-by, spero che le esperienze da giocatore mi offrano gli spunti necessari a scrivere qualche buon articolo. In questi mesi ho iniziato a seguire alcuni blog inglesi molto interessanti e, dato che mi hanno dato la loro benedizione a riguardo, potrei tradurre e postare alcuni ottimi consigli che ho trovato in mezzo a quelle righe invece di linkarli solamente. Infine, inseriremo finalmente qualcosa da scaricare per aiutare master e giocatori durante le loro sessioni.

I won't speak (although a part of me would love it) of the geeky technicalities behind the creation of the site. I will conclude saying what will be the route for SpadaBastarda from now. Despite my activities as a Dungeon Master has been on stand-by, I hope the experiences as player will offer to me the ideas needed to write good articles. In the last few months I've started to follow some very interesting English blogs, since they gave me their blessing upon it, I'll translate and post some of the great tips I've found in those lines instead of just linking them. Finally, something to download will be added to help out masters and players during their sessions.


Termino questo post inaugurale augurando a tutti una buonanotte. "Tutti"...?! Suvvia... Mi pare esagerato... Cioè, non so bene come, ma la pagina facebook di SpadaBastarda ha ottenuto ben 5 "mi piace" semplicemente stando lì a vegetare... Quindi diciamo che saluto il mio per ora - non voglio dire "ridotto", ma semmai "di nicchia" - gruppo di seguaci invitandoli a rimanere in ascolto: parliamo di Dungeons & Dragons... (presto!)

I'll end this opening post wishing good night to everybody. "Everybody"...?! Oh come on... It seems an exaggeration to me... Actually, I don't know how, but the SpadaBastarda facebook page earned as many as 5 "I like" simply standing there vegetating... So let's say I greet my for now - I don't wanna say "small", but rather "niche" - group of followers inviting them to listen on: let's talk about Dungeons & Dragons... (Presto!)

Three tier ranks 

Nuovi ranghi utenti

Il lavoro di restyiling di SpadaBastarda passa anche da dei ranghi utente tutti nuovi per il forum. Ispirati ai 30 livelli dei personaggi di Dungeons & Dragons 4E, sono suddivisi in tre tiers: heroic, paragon, epic.