Fronti di Dungeon World in D&D

Ringraziando l'autore per aver acconsentito, oggi vorrei postare qui su SpadaBastarda uno degli articoli di Mike Shea che più ho trovato utile fra tutti gli eccellenti pezzi apparsi su SlyFlourish.

Il concetto di Fronte presentato in questo articolo vi permetterà di rendere vivo e dinamico il vostro mondo di gioco, capace di evolvere in seguito alle azioni dei personaggi. In verità i fronti sono un modo davvero interessante di pianificare le vostre quest e, soprattutto, campagne.

Il concetto di Fronte di Dungeon World ha migliorato le mie sessioni di D&D in modo smisurato.

Il potere di internet e del movimento di sovvenzionamento indipendente di Kickstarter ci ha portato alla nascita di una moltitudine di nuovi ed interessanti giochi di ruolo ("GdR" o "RPG") (detti Indie, NdT). Uno di questi in particolare, Dungeon World, ha ricevuto un sacco di attenzioni, incluso il 2012 Golden Geek Game of the Year award. Costruito dalle fondamenta di Apocalypse World e le radici dell'old-school D&D, Dungeon World crea un gioco focalizzato sulla narrazione basato sullo scambio verbale tra il giocatore e il Game Master.

Dungeon World Artwork

I concetti di story-building presenti in Dungeon World ben corrispondono all'ideale del Lazy Dungeon Master. Il gioco di Dungeon World nasce dall'improvvisazione fra giocatori e master e dalle interazione dei PG con il resto del mondo di gioco.

Un elemento particolare di Dungeon World, il Fronte, ha un impatto davvero interessante sulla costruzione della campagna. Secondo Dungeon World, un Fronte è un insieme di minacce correlate tra loro. Pensatelo come una sinistra campagna-ombra che procede in parallelo alle azioni dei personaggi. Minacce più ampie di un tipico incontro, i fronti racchiudono una serie di pericoli in un solo singolo pacchetto.

Dungeon World si appoggia molto pesantemente sull'idea di draw maps, leave blanks (disegna mappe, lascia spazi bianchi, NdT). I Fronti non disegnano intere STORY-ARCS; semplicemente catturano grandi e vive minacce che potrebbero, potenzialmente, coinvolgere i PG.

Un fronte consiste essenzialmente in una serie di Pericoli, ognuno dei quali rappresenta una fazione oppure una sfida o un incontro in qualche modo legati al fronte. Con Pericoli si intende molti ingradienti che potreste usare come una banda di orchi, una gilda di ladri, o un negromante intenzionato ad evocare una potente bestia. Questi pericoli si compongono dei seguenti aspetti che li portano in vita:

  • L'impulso: la motivazione, lo stimolo che fa progredire questa coalizione di malvagità.
  • Oscuri presagi: i passi che la minaccia seguirà se i PG non si metteranno di mezzo.
  • Il disastro imminente: la brutta conclusione se la minaccia non viene fermata o contrastata.

Vediamo un paio dei concetti del fronte e come essi possano essere incorporati nel nostro gioco di D&D.

L'Impulso

Ogni Fronte ha una singola forza motrice, un fine, una motivazione, nota come L'Impulso. Esso incorpora il fine che spinge il fronte ad avanzare. Pensate ai Nove (Spettri dell'Anello, NdT) che danno la caccia all'Unico Anello ne Il Signore degli Anelli. Il loro obbiettivo è molto semplice: recuperare l'anello e uccidere chiunque lo stia custodendo.

L'impulso DEVE essere specifico e diretto, niente di fronzoloso o convoluto. "Divenire il dio della morte" potrebbe ad esempio essere l'impulso di un fronte basato sulla conquista dello status di divinità da parte di Orcus.

Ogni Fronte prosegue dritto per la sua strada, sia che i personaggi restino coinvolti o meno. Il coinvolgimento dei PG potrebbe influenzare, reindirizzare oppure perfino fermare un fronte. Se i PG decidono di NON farsi coinvolgere, quel fronte procede comunque a prescindere.

Gli Oscuri Presagi

Gli Oscuri Presagi rappresentano i passi necessari che un Fronte o un Pericolo seguono per procedere. Nel gioco di ruolo originale di Apocalypse World, questi sono chiamati conto alla rovescia - un titolo appropriato. Qualunque cosa questa minaccia sia, avanza. Le cose succedono mentre i PG si occupano di quello che devono. Se stanno fronteggiando più di un potenziale fronte, e scelgono di scontrarsi con un altro, il fronte che hanno accantonato procede verso la sua ineluttabile conclusione. In Apocalypse World, un orologio rappresenta il conto alla rovescia, suddiviso in quarti d'ora per i tre segmenti e cinque minuti per i tre finali. Tutto ciò ben rappresenta l'urgente natura che un fronte vuole delineare.

Gli Oscuri Presagi fanno sì che il mondo si animi. Non ci sono mostri nell'armadio nelle nostre sessioni di D&D, o statici boss seduti su troni di ossa fermi ad aspettare che i PG si presentino. Le cose sono in movimento verso il loro Disastro Imminente.

Il Disastro Imminente

Se la nostra banda di eroi fallisce nel prevenire il fronte, il fornte si conclude giungendo ad un Disatro Imminente - l'oscura conclusione di un fronte o un pericolo. In generale, il Disastro Imminente non dovrebbe essere una catastrofe da fine del mondo o finirete con obbligare i vostri giocatori a sceglierlo.

Un disastro imminente dovrebbe essere sinistro quanto basta da stuzzicare l'attenzione dei vostri giocatori ma non così atroce da non lasciar loro scelta se non quella di bloccarlo.

Una struttura senza forzare il gioco

Il format per i fronti vi mettono a disposizione abbastanza struttura giusto da aiutarvi a farvi un'idea di quello che sta succedendo ma senza darvi troppa struttura da forzare il racconto per I vostri giocatori. Dungeon World e Apocalypse World docet, dobbiamo disegnare mappe e lasciare spazi bianchi. I buchi che vi lasciate indietro forniranno a voi e ai vostri giocatori la libertà di inserire aspetti della storia che ancora non sono definiti. Vi forniranno spazio per improvvisare durante il gioco, costruendo la storia intorno alle azione dei vostri giocatori, una storia molto più fantastica di qualunque altra voi possiate mai scrivere anzitempo.

I fronti sono uno strumento mirato per costruire giusto la struttura necessaria a condurre il gioco ma non troppa da rubarne il controllo dalla storia che si srotola al vostro tavolo.

Se vi è piaciuto questo articolo, date un'occhiata a The Lazy Dungeon Master ("Il DM pigro", NdT). Potrebbero inoltre essere di vostro gradimento anche Sly Flourish's Dungeon Master Tips ("Consigli per DM di Sly Flourish", NdT) e Running Epic Tier D&D Games ("Condurre Sessioni di D&D di Rango Epico", NdT).